国内专家:《黑神话:悟空》是市场导向而非“自我推销”的成功
作者:admin
发表于:2024-08-27
8月27日消息由游戏科学工作室开发、以中国神话为背景的中国首款大型3A游戏《黑神话:悟空》于近日上线,吸引了无数玩家和全球媒体的关注。不仅创下了上线3天内全平台销量1000万台的辉煌战绩,还取得了同时在线人数超300万的排行榜级成绩。
新浪新闻《前主编》特约评论员卢诗涵撰文《黑神话悟空,是一场面向市场而非“自嗨”的成功》表示:“《黑神话:悟空》是市场路线的成功。”
他在文中表示,以往谈到文创内容,你会发现媒体最喜欢讨论的是它能不能做出来,能不能呈现传统文化。在很多人眼里,只要做出好东西,就能起死回生。如果传统文化结合得好,市场肯定会接受。如果市场不接受怎么办?然后我们就开始聊为什么市场不接受这么好的东西,大众的审美是否需要提高。现在的年轻人是不是沉迷于短视频、低端游戏,而不再理解我们精心制作的有深度、传统的游戏了?
但这其实是非常一厢情愿的想法,因为市场问题永远都会由市场来解决。在这个东西好不好之前,更重要的始终是“当前市场上会有多少买家”。
艺术只有被人第一眼看到才可以称为艺术。没有人看到的东西叫做文化遗产。过去很多文创作品的问题是,沿着文化遗产的路线去做,只想着体现文化的优雅,尽可能多地添加文化内容,却都忽视了艺术的核心。工作。观众。
《黑神话:悟空》 世界一流的制作水平得到了市场和玩家的认可,在质量和内容的双重层面上“搞”是成功的关键。这才是在自由市场上严肃讨论文创产品的方式。在一厢情愿地讨论你的作品有多好之前,你应该首先思考一个实际问题:市场上会有多少买家购买这件作品。这对于未来几年的文创工作显然也是非常值得参考的。
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